Convention des Neiges
Des dés...
Je suis en train de travailler sur des dés pour Songe. Certes, le système fonctionne toujours avec des pierres de jeu de go, mais parfois, les rôlistes ont quand même envie de lancer des dés ! Je réfléchis donc à des dés permettant de simuler les tirages des pierres noires et blanches. J'ai d'abord abouti à ces dés à deux faces :

Pour les créer, j'ai utilisé Google SketchUp, puis j'ai fait imprimer mon fichier en 3D par Sculpteo. À vrai dire, le résultat ne me satisfait pas vraiment. Je trouve l'idée d'un d2 assez sympa, surtout que l'objet n'est pas typique de la bourse de dés d'un rôliste, mais l'impression en 3D rend les objets peu agréables au toucher, ils sont rugueux (je préfère le bon vieux plastique ou le bois). De plus, ces dés ont un défaut qui fait qu'il tombent régulièrement sur le côté bombé au lieu de tomber sur une face bien visible...
Pour l'instant, même si je préfère l'idée d'un d2, les autres dés que j'ai conçus pour Songe me plaisent plus. Vous trouverez bientôt ici des photos de mes d6 et d8 spéciaux...
Un nouveau blog pour ce site
Comme vous avez pu le constater si vous êtes déjà venu sur ce site auparavant, vous arrivez désormais sur ce blog au lieu d'arriver sur l'ancien site de Songe. Cela est dû au fait que je suis en train de développer la cinquième 'édition' du jeu, et que je compte présenter ici l'avancement de mes travaux.
Bien entendu, l'ancien site est toujours accessible, mais vous devrez vous rendre ici pour le trouver...
J'ai récupéré certains messages de mon autre blog, qui était au départ (il y a déjà six ans !) consacré à Songe et qui a fini par ne plus s'occuper que de choses en lien avec les pirates et le cape et d'épée. Désormais, tout ce qui concerne mon jeu amateur sera publié ici...
Des nouvelles de la cinquième édition de Songe
Cependant, je suis loin d'avoir le temps libre que j'avais à l'époque, et les choses prennent de fait plus de temps. Je me suis donné jusqu'à fin décembre pour aboutir à une version définitive de la cinquième édition des règles; ces dernières sont quasiment toutes écrites, à part l'épineux chapitre du combat, que je souhaite le plus cinématique possible et qui ne me satisfait pas encore entièrement. Je suis actuellement en phase de tests et d'écriture, mais vous trouverez à partir de janvier sur ce blog des previews régulières du jeu, que je pense terminer pour le mois d'août prochain. Oui, je sais, c'est encore loin, mais d'une part je suis perfectionniste, d'autre part je n'ai absolument aucun impératif de temps à respecter, vu que j'écris un jeu amateur...
Rendez-vous donc en janvier pour un premier aperçu de la feuille de personnage et du nouveau système de jeu Nox Bifax...
[JdR] Maelstrom Storytelling
Les Mille Royaumes formaient jadis un seul et même Empire, qui a disparu il y a bien longtemps de cela en laissant derrière lui ses mystères, comme par exemple la multitude d'obélisques qui jalonnent le monde : servent-ils de stabilisateurs pour éviter de trop nombreux "shifts" ?
Les personnages de Maelstrom sont pour la plupart des "Nouveaux Venus" (Newcomers), des personnes venant d'un autre monde et qui se retrouvent au sein de l'univers de jeu, le plus souvent sans mémoire si ce n'est des bribes de souvenirs étrangers.
Le livre de base donne une impression de carnet de voyage, agrémenté de petites nouvelles d'ambiance. Les illustrations sont toutefois assez laides et font très "amateur", que ce soit dans le livre de base ou les suppléments. Mais le tout est compensé par l'atmosphère qui se dégage du jeu, et par les bonnes idées présentées dans le background.
Le système de jeu (le Story Engine), simple, est très narratif, et est très proche de ce que j'aime en jeu de rôle. Il favorise la résolution par Scènes et non pas par action, et il est très fluide.
Le jeu a eu plusieurs suppléments :
Dacartha Prime
Cet ouvrage décrit une des cités importantes de l'univers de Maelstrom, Dacartha. Proche d'un très vieux New-York mâtiné de restes marxistes et d'impérialisme napoléonien, le tout saupoudré de fantasy, la ville a une saveur particulière. Les Barrios (quartiers) sont décrits très globalement. Contrairement à de nombreux suppléments citadins de jeux de rôles, peu de choses sont réellement détaillées. Ainsi, vous ne trouverez pas de plans des différents quartiers, pas de description de boutiques et très très peu de PNJ. Ce qui ressort de Dacartha, c'est avant tout une ambiance. Le supplément se finit par la réimpression du système Story Engine, révisé, ainsi que le système Story Bones, une version plus légère encore du système de jeu.
Tales of the Empire
Ce supplément est entièrement consacré à Diodet, une ville des Mille Royaumes qui a la particularité d'être fixe, et donc de ne pas changer au passage du Maelstrom. C'est une ville pleine de jazz, dotée d'un omnibus et de mécanismes du XIX° siècle, et dont la Reine a disparu depuis 200 ans; toutefois, les habitants continuent d'attendre son retour...
Contenant plus de petits détails que Dacartha Prime, ce supplément est plus facile à exploiter. A noter aussi qu'il présente quelques paragraphes portant sur le duel.
Gray's Journal a été publié en supplément PDF gratuit, mais il n'est plus disponible. Il contient des nouvelles, des scénarios, des Royaumes, des Affinités, des gadgets et des créatures.
Il devait également sortir un supplément intitulé Explorer's Handbook, mais il n'a jamais été publié à ma connaissance, hélas...
- La fiche du Grog
- Le jeu est épuisé depuis longtemps, mais l'on peut le retrouver désormais en version électronique chez DrivethruRPG, ou sur le site de Precis Intermedia Gaming, l'éditeur actuel. Pour l'instant, seuls le livre de base et Dacartha Prime sont disponibles. Attention cependant, les illustrations ont été retirées "pour permettre une impression moins coûteuse", selon le nouvel éditeur...
Synchronicité
Les coïncidences troublantes de ce type s'appellent des synchronicités. Curieusement, alors même que tout cela m'arrivait, je suis tombé par hasard sur un livre qui traînait chez moi, acheté par ma femme il y a des années, mais qu'elle n'avait toujours pas lu. Sa couverture a attiré mon regard: proposant un point d'interrogation formé par des pièces de puzzle, il est intitulé Il n'y a pas de hasards ! Je l'ai donc lu dans la foulée. L'auteur, Robert Hopcke, pointe le fait que nos vies sont parsemées de coïncidences du genre de celle qui m'est arrivée. Or, ces coïncidences sont toujours significatives, elles ne sont pas anodines. Selon lui, elles surgissent à un moment important de la vie (de fait, ma panne d'ordinateur a eu lieu la veille de la naissance de mon premier enfant !).
Ce qui est intéressant, c'est que Hopcke en vient à considérer la vie comme un récit. La notion de "récit personnel" nous place au centre d'une histoire dont nous serions le personnage principal, mais dans la vraie vie. Et c'est là que l'idée de synchronicité peut intervenir pour Songe.
Cliquez ici si vous êtes Conteur
Mais allons plus loin encore. Jean Shinoda Bolen dit des synchronicités qu'elles sont "comme des rêves éveillés", avec une forte symbolique. En effet, le rôle des symboles dans la synchronicité et les rêves est prépondérant. N'hésitez pas à donner une forte symbolique à certaines situations. Par exemple, si un personnage qui s'oppose aux héros a toutes les apparences d'un honnête homme, vous pouvez montrer la part d'ombre qui est en lui de manière littérale. Lorsqu'il se présente aux Arpenteurs, des nuages viendront masquer le ciel brièvement, ou bien la lumière viendra toujours éclairer son visage à moitié, laissant l'autre dans l'ombre Multipliez les allusions subtiles, qui pourraient passer pour des coïncidences, mais qui, une fois comprises, sont vraiment significatives (c'est-à-dire pleines de sens). Bien entendu, pour que ces allusions restent subtiles, il faut que vous preniez l'habitude de donner plein de petits détails aux joueurs, le plus souvent anodins, pour qu'ils ne repèrent pas instantanément quand vous leur donnez des détails qui font vraiment sens. Laissez-les déduire eux-mêmes le plan d'ensemble, mais dans un premier temps, laissez-leur croire que tout n'est que hasard même si vous savez désormais que le hasard n'existe pas !
Quelques liens :
- Le Shutdown Day (le prochain aura lieu le 24 mars 2008)
- Article sur la synchronicité
- Article sur la synchronicité
- Article Wikipédia sur la synchronicité
Nouveaux mods pour PocketMod...
C'est ce que j'ai fait pour Songe. Constatant combien le système était pratique, j'ai créé tout un ensemble de mods permettant de fabriquer de petits livrets personnalisés. Ainsi, vous trouverez dans l'archive téléchargeable ci-dessous :
- Un ensemble de mods pour créer un dossier de personnage. Finies les fiches de perso trop grandes, avec une fiche en PocketMod, vous pouvez aisément glisser votre perso dans la poche et l'avoir sur vous à n'importe quel moment. Fiches de Karma, de mana, de points d'action, de compétences... Tout est là, personnalisable à votre convenance.
- Des fiches pour prendre des notes durant la partie.
- Un calendrier du jeu.
- Une fiche récapitulant les unités de mesure.
- Des fiches indiquant les dépenses/gains de PA.
Télécharger les mods Songe
Télécharger la PocketBox
Voici quelques photos de la PocketBox aux couleurs de Songe :
Avant
Après
L'incroyable destin de Harold Crick
L'idée d'un romancier ayant tout pouvoir sur sa création n'est certes pas nouvelle. Toutefois, il est rare que la créature et son créateur vivent dans le même monde; en général, la romancier vit dans le monde réel, et sa création littéraire vit dans un univers qui lui est propre. Or, ici, Harold et la romancière Karen Eiffel existent et vivent simultanément, dans une réalité unique...
ATTENTION SPOILER
Si vous êtes joueur et non pas meneur de jeu, ne lisez pas ce qui suit
Les Premiers Rêveurs, consciemment dans leur réalité ou inconsciemment dans leurs rêves, ont donné naissance à de très nombreux personnages. Le plus souvent, ces créations évoluent dans d'autres Rivages que celui de leur Rêveur (les Brumes permettent de mettre une barrière entre les deux). Mais il est possible que créateur et création se rencontrent. Le Premier Rêveur peut alors ne pas être conscient d'avoir en face de lui une de ses créations (s'il l'a rêvée, peut-être ne se souvient-il pas de son rêve...).
Mais que se passerait-il si le Premier Rêveur imaginait consciemment la vie d'une de ses créations, allant jusqu'à influencer tout ce qu'il est ? Et si sa création s'en apercevait d'une façon ou d'une autre ? Et si cette création... était un des PJ, voire le groupe entier ? Cela pourrait donner un scénario passionnant, dont le thème principal serait le libre-arbitre...
Quand rêve et réalité sont indescernables l'un de l'autre...
Poétique et touchant, La science des rêves est également troublant, désespéré, provoquant une impression de malaise. Assurément un film à voir, surtout si vous avez aimé Eternal Sunshine of the Spotless Mind (le précédent film de Michel Gondry, le réalisateur), ou Dans la peau de John Malkovitch. Mais ce n'est pas là où je veux en venir.
A vrai dire, l'idée même du personnage de Stéphane est très intéressante à réexploiter dans une partie de Songe. Que se passerait-il si un Epigonos, qui plus est Premier Rêveur, était affecté de la même manière que dans le film ? Ses pouvoirs de création ne seraient plus soumis à aucun contrôle, et il irait bien plus loin que Stéphane; car si, dans le cas de ce dernier, les personnes qui l'entourent ne vivent pas littéralement ses rêves, il en ira autrement pour l'entourage de l'Epigonos : pour eux, le rêve et la réalité se mélangeront d'une étrange façon. Une piste à creuser pour un scénario...
Le site officiel du film
Aide de jeu : les Cartes de Pierres
C'est tout simple : il y a des cartes où est présente une pierre blanche, et des cartes où est présente une pierre noire. Au lieu de tirer des pierres dans un sac, on tire des cartes dans un paquet.
Cela est bien pratique quand on se déplace (même si ça n'a rien à voir avec le toucher des pierres, que j'aime beaucoup), et plus classe qu'un simple pile ou face...
Ces cartes sont disponibles dès aujourd'hui à télécharger sur le site de Songe.
10 éléments indispensables à toute campagne de cape et dépée
10 éléments indispensables à toute campagne de cape et dépée
Un article de Dariel R.A. Quiogue
Jétais en train de préparer mes notes pour une campagne de cape et dépée en PBEM, et lune des premières choses que jai faite a été de me demander : « Quest-ce que je veux dans ma partie ? Comment puis-je lui donner la saveur des films de cape et dépée comme les Trois Mousquetaires ? » Le résultat de cette réflexion, cétait une liste de dix éléments qui, ensemble, définissent pour moi doù vient lambiance de ces films et ce qui fait que je les aime.
Voici donc ma liste, accompagnée de quelques-unes des idées que mont inspiré ces éléments. Je voudrais les partager avec tous mes compagnons MJ de par le monde, et si quelquun a quelque chose à ajouter, je suis preneur !
Compagnons de cape et dépée
Un pour tous et tous pour un ! Pour les besoins à la fois de lhistoire et du jeu, cest une bonne idée de créer des personnages appartenant à une compagnie unie engendrant des héros de cape et dépée. Cette compagnie doit exiger des compétences de combat et les aiguiser, ainsi que promouvoir lesprit du héros de cape et dépée : limpétuosité et le dynamisme, le sens de lhonneur, lempressement au combat, et une camaraderie comme celle que nous pouvons voir dans les Trois Mousquetaires.
Ces compagnies existeront en général dans le but de combattre soit pour une cause, soit contre quelque chose; ainsi, des groupes militaires, des sociétés secrètes ou rebelles, et des bandes de hors-la-loi ou de pirates sopposant à une tyrannie font de bons points de départ.
Idées:
- Un régiment de gardes royaux délite, par exemple les mousquetaires du Roi
- Léquipage dun vaisseau de pirates ou de flibustiers
- Des officiers dun régiment ; jusquau milieu du XIX° siècle, les charges dofficier étaient en général achetées, souvent par un gentilhomme en mal daventure ou fuyant quelque scandale
- Des membres dune société secrète
- Des membres dune école ou dun club descrime
- Des hors-la-loi luttant contre un tyran
- De vieux frères darmes, réunis à nouveau pour une dernière aventure
Histoires de Haute Société
Les héros de cape et dépée viennent pour la plupart de laristocratie, interagissent en permanence avec laristocratie, et se retrouvent impliqués dans des problèmes et des luttes au sein de laristocratie.
Les héros sont faits pour courir à la rescousse des reines, faire la cour à des comtesses et confondre des cardinaux ! :-) Leur travail et leur style de vie leur demandent en général de traîner près des cours royales et des personnes importantes du pays, et daccomplir des missions pour ou contre des personnes haut placées.
Cela fait entièrement partie de ce qui est amusant, aussi, parce que cela signifie que les joueurs devront interpréter leur personnage avec roleplay lors de rencontres sociales stimulantes dans des univers très colorés.
Idées :
- Les héros de cape et dépée sont issus principalement de laristocratie.
- Ils sont en général employés par laristocratie ou la famille royale
- Il faut de la sophistication (en matière de mode, conversations, représentations artistiques, etc.)
- Des occasions et réceptions de la haute société (bals masqués ou non, chasses, jeux de salons, etc.)
- Des lieux grandioses (palais, châteaux, grands dîners, salles de bal, cathédrales)
- Des défis de roleplay ! Des accents, des tics évoquant « latmosphère » du milieu
- Des manigances de la haute société (liaisons et histoires damour, luttes pour le pouvoir, héritiers et héritières, secrets de famille, etc.)
Intrigues secrètes et Méchants agissant dans lombre
Il faut que les héros aient quelquun à combattre qui soit à leur niveau, et lhistoire a besoin dun méchant avec assez de pêche pour les distraire de leurs occupations habituelles (les filles et le vin) et les plonger dans les risques des actions héroïques.
Cela signifie un méchant qui peut menacer le style de vie et/ou les êtres aimés des héros, ou ceux quils se sont jurés de protéger, comme le roi, ou bien encore la liberté de leur pays. Ainsi, il faut un méchant capable de prendre pour cible ces points et le faire de manière magistrale. Le méchant idéal, cest quelquun qui est déjà confortablement installé dans le pouvoir, lequel lui donne la sécurité et la capacité de nouer ses intrigues; et pour quil sonne bien par rapport au genre, le méchant doit être lui-même un personnage pittoresque, un méchant qui intriguera les joueurs.
Un grand méchant est le plus efficace quand il est personnellement intouchable tout du long de la plupart de lhistoire, comme une araignée à labri dune toile cachée, tandis que dautres font le sale boulot à sa place. Il est peut-être un homme de confiance du Roi qui le conseille, un haut prélat, ou un membre de la famille du roi, avec bien trop de prestige et de protection pour que les PJ puissent lattaquer de front ; peut-être même pourront-ils avoir des raisons de ne pas vouloir lattaquer directement. Ce nest quune fois démasqué, ou une fois ses intrigues révélées au grand jour, que les héros pourront le traduire en justice.
Le méchant doit avoir dune façon ou dune autre un Grand Projet pour accomplir son but ultime. Peut-être désire-t-il la couronne pour lui-même, ou bien servir une nation ennemie en trahissant le pays des héros. Il devrait y avoir au minimum plusieurs étapes dans son plan au cours desquelles les PJ pourraient être capables dinterférer. Permettre aux PJ ou à leurs alliés dintercepter des lettres ou de surprendre des conversations secrètes donnera des indices quant aux prochains mouvements du méchant, permettant ainsi aux héros de tenter de les contrecarrer. Il est aussi possible que les PJ se retrouvent impliqués par hasard dans le plan du méchant, par exemple en étant au mauvais endroit au mauvais moment.
La puissance du méchant proviendra principalement de sa capacité à diriger des gens ; il aura besoin despions et dinformateurs, il aura besoin de brutes épaisses (comme sa propre garde privée) et il aura besoin dun moyen de conserver la loyauté de ces personnes. Comme le grand méchant ne fait rien (ou peu de choses) directement, il aura également besoin dun lieutenant compétent pour soccuper de la plupart de ses magouilles ; ce lieutenant peut être fait pour devenir lun des adversaires principaux des PJ, le type quils doivent combattre et vaincre lors de la scène de paroxysme du scénario.
Idées:
- Le meilleur méchant est un méchant charmant !
- Le méchant doit être trop puissant / influent / discret pour attaquer de manière directe immédiatement
- Le méchant doit avoir une multitude dagents et hommes de main à sa disposition
- Le méchant a un grand projet pour accomplir son but
- Ce grand projet doit impliquer personnellement / émotionnellement les PJ dune manière ou dune autre
- Les activités du méchant blessent ou menacent les amis des PJ, ou leur famille, ou bien encore lêtre aimé
Beuveries
La vie quotidienne des héros de cape et dépée, telle que lont dépeinte Dumas et dautres écrivains, est une vie de joyeux loisirs. Boire, courir le jupon, jouer à des jeux dargent et, pour ceux qui ont des tendances de bardes, composer et interpréter de la musique ou de la poésie, tout cela devrait être au sommet de la liste des activités de ces héros. Cela se prête à de beaux moments de roleplay il est toujours amusant dinterpréter un personnage lors de réjouissances bien arrosées, et le MJ peut saisir loccasion pour impliquer encore plus les PJ avec les autres personnages de leur monde.
Cela peut être également amusant dintroduire les traditionnelles complications à ce moment-là, surtout si elles sont le fait des PJ ; sils insultent le Cardinal en buvant, un garde du Cardinal buvant dans la même taverne pourrait engager une bagarre dauberge ; ou bien, si lun des personnages essaie de faire la cour à une dame, il se pourrait quil finisse par se faire provoquer en duel par un rival ou un mari jaloux.
Idées:
- Les héros de cape et dépée sont portés sur la fête ! Une vie frénétique, voilà ce qui leur convient
- On peut sattendre à ce que ces héros sy connaissent en vins ; un noble pourra peut-être à un moment de laventure défier un PJ didentifier un cru obscur, ou lui faire deviner un vrai cru dun faux.
- Idée de décor : une taverne favorite où les PJ sont tous connus, et peuvent même jouir dune certaine renommée
- Des jeux à boire, des paris fous et des défis, des bagarres dauberge
- Parier pour des enjeux scandaleux
- Sattirer les ennuis du côté de la loi, ou sattirer les foudres dune famille puissante, puis sen sortir
Histoires damour
Les histoires damour sont elles aussi une convention des romans et films de cape et dépée. Les héros sont censés faire de grandes choses par amour. On peut rajouter du sel à une aventure en faisant de lêtre aimé un membre de la haute aristocratie ou même de la famille royale, introduisant des rivaux, et faisant de lêtre aimé un fruit défendu fiancé ou marié, sur le point dentrer dans un couvent, appartenant à une famille ennemie ou à une classe sociale différente, etc. Ou vous pouvez inverser la situation et faire planer un mariage politique au-dessus de la tête dun PJ, le forçant à choisir entre le mariage arrangé et le grand amour.
Voilà cependant un domaine où le joueur moyen ne saventure pas, alors ce que je fais dans ma campagne, cest de donner à ceux qui veulent relever le défi loccasion de créer leur propre PNJ, mais je demande quil y ait une complication quelconque liée à leur liaison. Jai observé que mon groupe actuel de joueurs samuse le plus (et est le plus amusant) lorsque leurs personnages sont impliqués et motivés émotionnellement, cest pourquoi jutilise toutes les occasions de roleplay pour les lier à des PNJ cruciaux.
Idées :
- Faites inventer à chaque joueur 2 ou 3 PNJ qui seront liés à leur personnage dune manière ou dune autre ; lun de ceux-ci peut être une future idylle
- Lêtre aimé dun PJ pourrait obtenir des informations sur les plans du méchant et devenir un pion majeur dans la lutte
- Le PJ est le rival du méchant ou du chef des hommes de main du méchant
Comédie et ruses
Parmi les nombreuses choses communes aux grands films de cape et dépée, il y a le nombre de rires quils provoquent. Les héros de cape et dépée, depuis le Robin des Bois dErrol Flynn jusquau dArtagnan de Gene Kelly en passant par le Zorro dAntonio Banderas, ont tous un sens aigu de lhumour. Ils font également souvent appel à la ruse pour entrer dans des lieux interdits, séchapper, ou se débarrasser de leurs attaquants. Tout cela aide à créer lambiance drôle et légère des aventures de cape et dépée, et cest ce que je veux rendre dans mes parties.
Jencourage les joueurs à prononcer des réparties spirituelles, et de mon côté je propose des situations et répliques humoristiques afin de donner lexemple. Je donne des récompenses si les joueurs inventent des manières de vaincre leurs adversaires par ruse lors dun combat ou lieu de se contenter de leur faire des dégâts massifs. Je souhaite aussi permettre aux joueurs dinventer, de décrire et dutiliser pour leurs acrobaties des accessoires qui soient appropriés au lieu dans lequel ils se trouvent.
Par exemple, si lun deux déclare quil y a dans la salle de banquet une grande tapisserie quil veut faire tomber sur les gardes qui lui foncent dessus, je ferai comme sil y avait vraiment une telle tapisserie et permettrai au joueur de faire un jet pour son action.
Idées :
- Les héros de cape et dépée aiment bien rire ; le MJ aussi !
- La répartie fait partie du combat !
- Lhumour des héros de cape et dépée est souvent irrévérencieux et railleur, mais jamais vulgaire
- Se montrer plus malin quun adversaire devrait fonctionner tout aussi bien (ou mieux ) que le combattre
- Les victoires qui humilient ou désarçonnent lennemi doivent être encouragées
- Pénétrer dans un lieu interdit sous un déguisement est une convention du genre les MJ doivent être indulgents en la matière
- Les ruses ingénieuses et les arnaques doivent être récompensées
- Il faut souvent des accessoires pour réussir ses ruses ; autorisez les joueurs à inventer et décrire des accessoires plausibles pour la scène, et utilisez-les
- Chandeliers, bannières, rideaux et cordes sont toujours assez solides pour supporter le poids dun homme, au moins le temps de se balancer avec !
Demoiselles en détresse
Liée aux histoires damour, la demoiselle en détresse est une autre des conventions du genre. Si le PJ est amoureux de quelquun ou possède une jeune pupille comme une petite sur, il est garanti quelle aura maille à partir avec le méchant à un moment ou à un autre ; le méchant peut la désirer pour lui-même, ou bien cest peut-être le cas de son lieutenant : elle pourrait venir accidentellement à découvrir ses plans, ou elle pourrait même être lagent de quelquun et être surprise à essayer de contrecarrer elle-même les plans du méchant.
Qui quelle puisse être, il est également garanti que le méchant lui réserve quelque chose de vraiment infâme mais cest une convention du genre que quoi que le méchant ait prévu, ce nest jamais quelque chose daussi grossier que la mort immédiate. Il peut sagir dune exécution prévue pour un moment proche dans le futur, la torture, la vente en tant quesclave, le sacrifice (dans une aventure de cape et dépée de fantasy), ou le rôle de lappât dans un Diabolique Piège Mortel (TM). Lessentiel, cest que lon samuse en voyant le héros tenter de la sauver.
Idées :
- Lêtre aimé dun PJ peut être utilisé comme appât dans un piège qui lui est detiné
- Lêtre aimé dun PJ est sur le point dêtre forcé à se marier avec le méchant ; il faut empêcher la cérémonie !
- Lêtre aimé dun PJ a un double diabolique parfait qui projette de léliminer et de prendre sa place
- La demoiselle en détresse peut savérer être une escrimeuse / cavalière / tireuse compétente et jouer un rôle majeur dans son propre sauvetage
- Le sauveteur mystérieux savère être une femme déguisée !
Fuites et sauvetages audacieux
Les sauvetages et les fuites forment de magnifiques scènes daction. Là, tout le challenge et lamusement résident à égalité entre combattre, déjouer les autres obstacles et surmonter les périls. Choisir un bon endroit pour mettre en scène tout cela est important.
Par exemple, pourquoi laisser simplement les PJ chevaucher jusquau château ennemi alors que vous pouvez les faire descendre en rappel le long dune corde depuis le bord dune falaise surplombant larrière non gardé du château ? Ou bien, pourquoi ne pas les empêcher de retourner au sol où leurs chevaux les attendent et les défier de sauter sur leur selle depuis la fenêtre du troisième étage ? Les poursuites en terrain dégagé ne sont même pas à moitié aussi amusantes et déchaînées quune chevauchée à travers une forêt touffue, pleine de troncs et de branches apparaissant subitement sur le passage et pleine doccasions pour des acrobaties et des tours à jouer à ses ennemis.
Certains joueurs deviennent de vrais renards quand leur personnage est poursuivi, et vous pouvez secrètement encourager ceux-ci à prendre la tête du groupe pour la durée de la scène durant laquelle ils seront des plus utiles et amusants.
Idées :
- Rien de tel que la pression du temps pour augmenter le niveau de tension !
- Faire savoir aux joueurs que lheure tourne peut être une bombe scénaristique. Par exemple « Lexécution aura lieu le 15 à midi » « Mais cest aujourdhui le 15 ! Et il est déjà dix heures ! »
- Des chevauchées désespérées à travers le feu dennemis à couvert est une convention du genre
- Protéger un camarade est une action héroïque
- Pour les longues poursuites ou les fuites à cheval, il faut changer de monture ; trouver des montures fraîches peut faire partie du jeu essayer de voler des chevaux, par exemple.
Courses contre la montre
La pression du temps est lun des meilleurs moyens de créer une tension dramatique. Je lassocie en général avec les voyages et les embuscades les héros doivent se rendre du Point A au Point B en un certain temps, traditionnellement un repère pratique comme midi ou minuit et ils devront le faire malgré les nombreux obstacles sur la route.
Certains de ces obstacles peuvent inclure la distance, le besoin de changer de chevaux, le besoin de trouver une barge ou un bateau qui parte sur-le-champ (peut-être par mauvais temps) et bien sûr, des ennemis qui sinterfèrent.
Il y a deux types de rencontres hautement appropriées dans ce cas-là : le combat en mouvement et lembuscade. Il peut y avoir un combat en mouvement si les PJ sont attaqués par des poursuivants capables de se déplacer aussi rapidement queux, et quils sont trop pressés pour sarrêter et se battre normalement ; le but de lennemi sera darrêter les PJ en les capturant ou en les tuant. Une embuscade peut être tendue derrière une barrière ou former elle-même une barrière, afin dempêcher les PJ datteindre leur but à temps. Je crois que pour ces situations, on peut spécifier un nombre maximum de rounds de combat durant lesquels ils pourront se battre sans être retardés.
On peut donner à un joueur une occasion héroïque, surtout si le personnage-joueur na pas encore été capable de faire grand-chose : faire la « course finale » en solo pour vaincre le compte-à-rebours, tandis que les autres PJ restent et combattent. Même si le PJ nest pas aussi compétent que les autres pour accomplir la mission, il ou elle peut avoir quelque chose dautre qui donnera de plus grandes chances de réussir, comme avoir le cheval le plus frais pour un long galop. Souvenez-vous que plus le fardeau est léger, plus un cheval peut le porter, et donc un enfant ou une femme peuvent obtenir des bonus pour une course finale à cheval quun personnage adulte et mâle naurait pas.
Idées :
- Des prisonniers secrets dans des prisons difficiles à atteindre !
- De nombreux châteaux étaient réellement utilisés comme prisons dans le temps
- Sil est capturé, un PJ devrait sattendre soit à une occasion de séchapper, soit à une opération de sauvetage, ou encore à une rencontre intéressante / informative qui fasse avancer lhistoire
- On doit donner à un bon joueur une chance de découvrir un PNJ compatissant dans quasiment chaque cellule
- Des chemins pour séchapper spectaculaires et dangereux peut-être un galop au clair de lune le long du sommet dune falaise, ou un plongeon dune centaine de pieds dans la mer
- Si les PJ arrivent trop tard pour empêcher un enlèvement, on peut leur donner une chance de rattraper les ravisseurs ou de découvrir où ils cachent le prisonnier
Duels dans des lieux théâtraux
Comme pour les fuites et sauvetages audacieux, les scènes de combat gagnent vraiment à se dérouler dans des lieux excitants et pittoresques. Un endroit pourvu dun danger ou défi inhérent quelconque est bien plus intéressant quun endroit qui en est dépourvu. Le héros est placé dans une situation où il passe autant dattention ou de temps à essayer de survivre dans cet environnement quà combattre. Si ladversaire est sournois et rusé, lidéal sera un lieu où il pourra séchapper et se cacher facilement, avant de tendre une embuscade ; les labyrinthes végétaux sont amusants pour ce genre de combats. Ajoutez à cela des descriptions imagées, ainsi peut-être que des mouvements et événements en arrière-plan, et vous aurez inséré une grande énergie cinématique à votre scène de combat.
Le danger le plus commun pour un lieu donné, cest la gravité ; tout endroit où se situe le combat qui soit très élevé, à lair libre, et formant un espace réduit présente la possibilité quun combattant soit poussé jusquau bord et fasse une chute mortelle. Cette zone peut être un espar sur le gréement dun navire, le sommet dun château, le beffroi dune cathédrale, le bord dun pont-levis à moitié remonté, etc. Si votre partie se déroule dans un contexte steampunk, vous pouvez metre en scène un duel se passant à lintérieur des pièces mécaniques dun grand véhicule ou dune machine infernale, où les combattants devront éviter les rouages et se retrouver lun lautre parmi les jets aléatoires de vapeur.
Cest là quentre en jeu la question du type de système quil faut employer pour jouer la partie. La dernière chose que voudrait un MJ pour ce type daventure, cest décourager les joueurs de jouer selon un style de cape et dépée. Si le système que vous allez utiliser met trop de modificateurs négatifs sur les actions, les joueurs ne voudront pas que leurs personnages les tentent, ce qui tuera dans luf un grand nombre dacrobaties potentiellement amusantes et théâtrales. Un système rapide, non rigide et favorisant les acrobaties cinématiques comme Feng Shui permettra certainement de mieux jouer ce type de parties que des systèmes lourds en modificateurs comme GURPS ou D&D. Si vous voulez quand même employer D&D, assurez-vous que les dons nécessaires sont facilement disponibles.
Idées :
- Le Grand Duel avec le méchant ou son bras droit est le Grand Moment des aventures de cape et dépée !
- Le lieu doit être dangereux en lui-même, ou chargé de significations pour le personnage
- Le lieu doit être pittoresque :
- Quelle quelle soit, elle est en feu
- Sur un pont étroit, une passerelle ou un rondin
- Sur un toit
- A lintérieur dune église (vous vous souvenez de Ladyhawke ?)
- Sur un escalier en ruines qui sécroule (vous vous souvenez dHighlander ?)
- Sur le gréement dun navire
- Suspendu à des cordes
- Sur le courant, de préférence sur un fleuve aboutissant à des chutes
- Sur un escalier monumental
- Dans la salle du trône, sous le regard du Roi lui-même
- Dans la nacelle dune montgolfière ou dun vaisseau volant
- Dans une charrette ou un carrosse allant à fond de train
- A cheval, chevauchant le long du haut dune falaise le perdant se fera pousser
- Sur un morceau de plage désertique
- Dans le labyrinthe dun jardin dagrément
- Au sommet dun pont-levis à moitié relevé
- Dans un clocher
- Dans un cimetière ; particulièrement si le méchant prend le coup final au-dessus de la tombe dune de ses propres victimes
- Dans les entrailles dune grande machine mécanique attention à cette poutre en mouvement !
L'écran est disponible !
Outre un format classique, en trois volets A4 verticaux, je vous propose également un écran à l'italienne, toujours en trois volets, mais qui vous permettra de mieux voir vos joueurs en cours de partie ! Choisissez donc l'écran qui vous convient le mieux... et bonnes parties !
Récits de rêves
Un site chaudement recommandé pour tout Conteur de Songe !
L'écran du jeu
Publication ?
Une question qui est revenue très souvent lors de la CJDRA : "Tu vas publier ton jeu ?"
Cette question m'a été posée tout le long du week-end, pour une raison simple : j'avais fabriqué du matériel de qualité pour la présentation de Songe. J'avais fait un écran (téléchargeable en septembre sur le site), une belle plaquette, j'avais confectionné des feuilles de perso sur du parchemin, fabriqué un beau bouquin de base et fait imprimer de jolis marque-pages publicitaires distribués sur un présentoir... Bref, beaucoup ont même cru que le jeu allait sortir dans le commerce !
Mais je ne compte absolument pas publier Songe un jour. Si j'ai fait tout ça, c'est uniquement parce que j'aime mon jeu, et que j'aime faire de jolies choses. J'en ai les moyens techniques (Photoshop, Illustrator...) et les compétences... Je considère ce jeu comme un hobby à part entière, et j'y insère ce que j'aime; c'est en fait un moyen pour moi de regrouper tout ce qui forme mon imaginaire personnel. Et puis franchement, je ne vois pas comment je pourrais songer un seul instant à faire publier un jeu à l'univers aussi similaire à Rêve de Dragon, même s'il s'en démarque parfois nettement !
Vendre Songe dans le commerce n'a jamais fait partie de mes objectifs, et n'en fera jamais partie. Le jeu restera gratuit et disponible sur le net. Par contre, comme je l'ai déjà dit à certaines personnes à la CJDRA, je veux bien produire pour ceux qui le veulent des versions reliées de Songe pour une trentaine d'euros, ou même leur imprimer des feuilles de personnage : il suffit de me contacter.
La CJDRA
La CJDRA, c'est la convention française des jeux de rôle amateurs. Cela fait depuis son lancement que j'essaie d'y aller pour présenter Songe, mais mes obligations professionnelles m'en ont toujours empêché. Grâce au pont de l'Ascension, je pourrai m'y déplacer cette année ! Vous m'y retrouverez donc tout le week-end. Vous pourrez y tester Songe, avec un scénario inédit, Une décade pour des cadets, qui est destiné à devenir le scénario du kit d'initiation que j'ai prévu de sortir en septembre prochain...
Enfin, à l'occasion de la CJDRA, j'ai fait imprimer des marque-pages publicitaires, qui seront à votre disposition près de la plaquette de Songe sur ce présentoir :
Si vous êtes un rôliste et que vous êtes à Paris, n'hésitez pas : venez vite, il n'est pas encore trop tard ! ^_^
Un Guide du Conteur relié


Vers gravés sur un oranger
Vers gravés sur un oranger
Oranger, dont la voûte épaisse
Servit à cacher nos amours,
Reçois et conserve toujours
Ces vers, enfants de ma tendresse ;
Et dis à ceux qu'un doux loisir
Amènera dans ce bocage,
Que si l'on mourait de plaisir,
Je serais mort sous ton ombrage.
Evariste de Parny
Les mots font partie du Songe et le façonnent (la magie fonctionne à partir du langage, par exemple), et la poésie est la forme la plus belle du langage... Il n'est donc pas étonnant que la poésie soit au coeur du Rêve !
Avant le Grand Cataclysme
ATTENTION SPOILER
Si vous êtes joueur et non pas meneur de jeu, ne lisez pas ce qui suit
Pour commencer, donc, voici une idée qui m'a trotté dans la tête aujourd'hui. Je relisais le site Au coeur du rôle, que j'ai créé il y a quelques années et que je n'ai pas touché depuis deux ans, et je me disais que je pouvais m'en servir pour améliorer le futur site de Songe. J'ai commencé à retoucher la plaquette d'initiation au jeu de rôle pour l'actualiser un peu, et je suis tombé sur l'article Pour un jeu de rôle épique, que j'avais déjà exhumé il y a quelques jours pour en parler à quelqu'un sur un forum qui voulait faire des parties épiques.
Et je me suis dit : est-il possible d'appliquer cela à Songe ? La réponse est oui, bien entendu... Le principe serait de faire jouer des Premiers Rêveurs (les descendants directs d'Egnos), dans les jours précédant le Grand Cataclysme. Les joueurs découvriraient peu à peu leur vraie nature (et leurs immenses pouvoirs), et devraient surmonter les épreuves survenant lors du Grand Cataclysme, y survivre, et perpétuer le Songe au-delà du réveil d'Egnos (alors même que leurs pouvoirs diminueraient, Egnos n'étant plus dans le Songe). Ils seraient aussi amenés, du coup, à fonder le groupe des Hommes-Mémoire, et de veiller sur le Rêveur lors de son retour...
Je pense que cela peut être la base d'une bonne campagne. Le décalage par rapport au Songe actuel serait dépaysant (pas de rapières, mais des épées, une ambiance plus barbare ou médiévale...), et les enjeux seraient importants ! Je développerai peut-être cette campagne dans quelques mois, on verra où j'en suis du reste d'ici là...
Teaser 2 - Plaquette pour la CJDRA
Elle est téléchargeable, comme les autres teasers, ici : http://www.songe.fr/download.
« entrées précédentes - page 2 de 3 - entrées suivantes »

